Game Engine
[ Unreal Engine 4 ] Niagara System
언리얼 엔진의 비주얼 이펙트 툴 Niagara System : 언리얼엔진 내부에서 비주얼 이펙트 ( VFX )를 생성하고 조정하는 데 사용하는 도구 기존 캐스케이드의 단점 - 이벤트가 한정적이어서 표현하는 것에 제약이 있음. 나이아가라의 핵심 개념 1. 시스템 - 월드에 추가되고, 파티클을 생성하는 것을 가리킨다. 즉, 여러 개의 이미터가 하나의 이펙트로 결합된 컨테이너이다. 2. 이미터 - 시스템안에 이미터가 있다. 3. 모듈
![[ Unreal Engine 4 ] 시퀀서](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FRpITt%2FbtrjT0arrXt%2F5J0vJXUNoGhyT3NhJRFZbK%2Fimg.png)
[ Unreal Engine 4 ] 시퀀서
목차 - 시퀀서란 ? - 시퀀서의 사용용도 - 시퀀서 사용하기 - Static Mesh Animation - Static Mesh Animation_Interaction - Skeletal Mesh Animation - 언리얼엔진에 스켈레탈 매쉬 가져오기 - Camera #Sequencer (시퀀서)란? Sequencer (시퀀서) 에디터는 언리얼 엔진 4 의 시네마틱 편집 툴입니다. 시퀀서는 다양한 전문 트랙을 사용하여 씬을 구성합니다. 시퀀서에 스켈레탈 메시 트랙을 둘 추가한 뒤, 애니메이션 트랙을 추가하여 그 스켈레탈 메시에 애니메이션을 적용하고, 카메라 트랙과 카메라 컷 트랙을 던져넣어 앵글을 잡고 카메라 전환이 가능해 지면, 시네마틱 시퀀스의 기본적인 구성이 완료된 것입니다. #시퀀서의 사용 용..
![[ Unreal Engine 4 ] Texture로 Lighting 구현](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbFENx7%2FbtrjKOBrgO9%2FKUjrFKLhfgV4CPXQkKRRU1%2Fimg.png)
[ Unreal Engine 4 ] Texture로 Lighting 구현
언리얼에서 라이팅 처리 1. 포인트 라이트와 스팟 라이트처럼, 빛을 계산해서 라이팅을 구현하는 방법 2. 텍스처상의 라이팅 구현 ( 발광하는 빛만 계산 ) 첫번째 방법은 많은 라이팅을 줄 때 과부하가 걸릴 수 있다. 하지만, 두번째 방법은 텍스처의 빛만 계산하기 때문에 간단한 계산을 하여, 효율적으로 사용 가능하다. Texture Light 구현하기 머테리얼 만들기
[ Unreal Engine 4 ] 벡터 피펏 위치 변경하기
외부 Static Mesh 를 임포트 시켰을 때, 벡터 피벗의 위치가 중앙에 위치하지 않을 수 있음. Actor 우클릭 -> 피벗 -> 셋 피벗 오프셋 프리 / 하지만, 다른 곳 클릭하면 풀리는 일회성임.
![[ Unreal Engine 4 ] 하늘에서 떨어지는 사물들 (배열/Array 사용하기)](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbRicfo%2FbtrikMxXLhA%2F00Ox12go8d5UzqHmPfSUB1%2Fimg.png)
[ Unreal Engine 4 ] 하늘에서 떨어지는 사물들 (배열/Array 사용하기)
즉, 클래스의 인스턴스를 생성하는 것. 특정한 위치를 표시하기 위해, 타겟포인트 액터 생성. 구현방법 - 배열을 사용하여, 여러 타겟 포인트의 위치 값을 레퍼런스로 하기.
![[ Unreal Engine 4 ] AI / 인공지능 만들기 ( Cast / 형변환 )](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FKMCkM%2FbtriitZEOUe%2F7zEnxk2kMZtEeso6qWwCQk%2Fimg.png)
[ Unreal Engine 4 ] AI / 인공지능 만들기 ( Cast / 형변환 )
언리얼 엔진에서 인공지능을 구현하는 방법 ( 3가지 ) 블루프린트 / 아주 간단함 비헤이비어 툴 / 많이 사용하는 방법 C++ 또는 파이썬 프로그래밍 언어 1. AI 대상이 될 캐릭터 설정 간단하게 만들기 위해, Third Person (기본 캐릭터) 을 복제하여 재질, 크기 변경해서 사용. 2. 블루프린트 노드로 원하는 인공지능 구현하기 1-1. 대상이 될 캐릭터의 블루프린트를 들어가서, 'AI Move To' 노드로 생성. (저 노드밖에 없음) 1-2. 어느 위치로 랜덤하게 이동 할 건지 알려준다. 하지만, 움직일 수 있는 범위를 지정해줘야지만 작동함. 1-3. 인공지능이 움직일 수 있는 범위 지정하기 < 캐릭터를 발견하면, 쫓아오는 인공지..
![[ Unreal Engine 4 ] 스공](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fb073Vw%2FbtrhetMIm0l%2FtuEyV7IgLnqSAquIGjkqEK%2Fimg.png)
[ Unreal Engine 4 ] 스공
블루프린트 클래스 사용. 1. 전등에 다가가면 조명이 켜지게 하세요. 1-1. 전등에 다가가면 조명이 깜빡이며 마치 고장난 전등처럼 만드세요. 1-2. 전등에 다가가면 조명이 랜덤한 색으로 깜빡이게 하여 마치 고장난 전등처럼 만드세요. 1-3. 전등에 다가가면 글씨가 보이고, j키를 누르면 켜지고 k키를 누르면 꺼지게 하세요.( 단, 영역에 인식 되었을 때만 인풋 가능. ) 2. 바위에 데미지를 주면 깨지게 하세요. 2-1. k키를 누르면 바위가 터지게 하세요. 2-2. 카운트를 세고, 바위가 터지게 하세요. 2-3. 다가가면 카운트를 세고, 바위가 터지게 하세요. 레벨 블루프린트
![[ Unreal Engine 4 ] 3. Material 기초](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbeehCo%2FbtrfO5fcxvy%2F3jKkwBtHRiakLk1bJygRWk%2Fimg.png)
[ Unreal Engine 4 ] 3. Material 기초
Material 은 Mesh 혹은 Brush의 표면을 감싸, 재질감을 느끼게 해주는 것을 뜻한다. 그렇다면, 머테리얼은 어떻게 만드는 것인가 ? 머테리얼은 텍스처(기본이 되는 이미지)와 프로그래밍(보다 자연스러운 질감을 위해)을 통해서 만들어진다. 1. 단일 값 : constant ( 상수 ) 노드를 활용하여 한가지의 값을 백분율로 조절 할 수 있다. 2. 여러가지의 값 : constant vector 노드를 활용하여 2~4가지 값을 조절 할 수 있다. 1. add 2. multifly 3. Linear Interpolation add 와 multifly 노드를 활용하여 두 가지의 색상 값을 더하거나, 곱해주어 표..